Ciber-escombros y Ciber-Arqueología

Hace tan solo 19 años(en 1990-91), Tim Berners Lee ideo y desarrollo un sistema de documentos-hipertexto que hoy conocemos como World Wide Web.

Actualmente, la Web es un universo virtual poblado por millones de recursos de todo tipo: vidas descritas hora a hora en Facebook, descubrimientos profesionales contados en Twiter, archivos fotográficos de la NASA, el conocimiento humano en Wikipedia, etc. etc.

Estos contenidos están inundando los servidores y cada día que pasa se acumulan Teras y Teras de información útil o inútil.
Hoy un tutorial sobre como configurar iPhone es de máxima utilidad, en 3 años no interesa a nadie(es un ciber-escombro).
¿que pasara con todos estos escombros en 20 años?¿en 100?
En el mismo contexto , en 20 años existirá ¿la profesión de Ciber-basurero? ¿Ciber – reciclador?

Seguro que existirá la figura de Ciber Arqueólogo que re-buscara en los escombros los escritos antiguos y estudiara nuestra sociedad por medio de documentos antiguos(pergaminos) en formato HTML y un anticuadísimo formato de video 2D denominado DivX .
Curioso será todo eso:-)
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Herramientas Sociales ¿El futuro? ….

Entrada publicada en http://generaciondigital.org/

Reflexiono sobre las diferentes soluciones sociales que disponemos hoy en día: Todas estas herramientas poseen funcionalidades y características muy similares(perfiles de usuario, página de inicio personalizada, micro-bloging,  networking, grupos/sitios/workspaces, biblioteca de recursos(documentos, imágenes, video, etc), foros, wikis, blogs y alguna cosa mas.
Todas sirven para dar soporte a un trabajo en red, basado en cooperación, colaboración, intercambio, conexión, generación de contenido por todos los participantes, etc.
Y mi pregunta es:
¿cual es el futuro de estas herramientas? es decir
¿que mas funcionalidades/características se pueden añadir?

En mi opinión, una vez que disponemos de estas soluciones que permiten abordar un trabajo efectivo en red, será interesante que se doten de  “inteligencia”.
Es decir herramientas como:

  • Etiquetado(clasificación) de información automático y basado en el contenido de esta. De esta forma el software en base al contenido de un documento(de la cara en una foto) le propone al usuario el conjunto de etiquetas que describen el documento.
  • Páginas de inicio inteligentes. El software debería de tener mas inteligencia en configurar la página de inicio. La página de inicio debería de tener cuenta y mostrar de forma automática recursos en función al contexto (ámbito de aplicación, puesto de la persona, departamento, intereses, temáticas de interés para su posición en la organización, etc.)
  • Buscadores Inteligentes. En un ecosistema social maduro, donde tenemos miles de referencias y recursos un buscador debe ser la herramienta clave para poder hacer llegar a los consumidores la información precisa.

En definitiva, el futuro estará en soluciones que apoyaran  la inteligencia colectiva con herramientas inteligentes(lo que es coherente con las iniciativas de la web semántica)

Aquí dejo un enlace con recursos de interés sobre la Web Semántica.

SCORM Fácil

Hace un tiempo publique un pequeño post con recursos que permiten descubrir los aspectos y conceptos de la norma SCORM.

SCORM – Primeros pasos para los desarrolladores de contenido

Hoy me gustaría referenciar una presentación que encontré en SlideShare que de forma muy sintética y clara explica que es SCORM. Espero que os guste:-)

SCORM para m-learning

Como comentaba hace poco en este blog, el uso de los dispositivos móviles para el acceso a los recursos de aprendizaje se hace cada día mas viable.
Las pantallas y las capacidades multimedia de muchos de los móviles actuales permiten una gran variedad de contenidos que podrían ser útiles para apoyo de la formación en la empresa -no intentemos hacer que nuestros participantes estudien un curso de 1 hora en un móvil:-) usemos el móvil para consulta de conceptos, píldoras de refuerzo o ejercicios y actividades.

El siguiente reto en la formación empresarial con dispositivos móviles es la disponibilidad de Plataformas de Formación(LMS) que permiten distribuir contenidos de catalogo, en formato SCORM a un dispositivo móvil.

ADL ha publicado una presentación que trata varios casos de implementación de la norma SCORM en m-learning.

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http://www.slideshare.net/jhaag75/scorm-implementation-strategies-for-mobile-4630923

Factorías de Contenido – Desarrollo mejorado de contenidos eLearning

Articulo original publicado en la revista LearningReviewimage

Las empresas dedicadas al desarrollo de contenidos viven una época difícil.

El cliente demanda soluciones de calidad a precios cada vez más ajustados. Como respuesta a esta demanda surgen (mejor dicho se retoman) dos conceptos: Rapid Learning y las Factorías de Contenido.

Hoy me gustaría compartir algunas ideas y experiencias sobre el concepto de factorías/fábricas de Contenido.

El concepto de factoría (no en su sentido tradicional) está muy explotado en el negocio de desarrollo de soluciones informáticas.

En el ámbito de eLearning, una factoría es una organización cuyo objetivo es realizar el desarrollo de contenidos de forma eficiente proporcionando una alta calidad técnica/funcional. Se emplean herramientas, métodos y procesos al estilo "industrial" para lograr calidad, eficiencia y productividad.

Entonces, ¿Cuál es la diferencia con un equipo de desarrollo de contenidos? O mejor dicho ¿Cómo puedo convertir mi equipo en una factoría?

Para ofrecer resultados de fábrica de contenidos, una organización (equipo) debe contar con los siguientes componentes:

    • Métodos y Procesos (Gestión de Requerimientos, Operación y Producción, Gestión de Calidad y Mejora).

    • Uso de Piezas/Componentes tecnológicos reutilizables.

    • Herramientas de soporte a la gestión

      Repasemos cada uno de estos puntos.

      Métodos y Procesos.

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      Este punto es uno de los más críticos (junto con el uso de piezas reutilizables). Una fábrica tiene que tener muy bien definidos los procesos y métodos de trabajo.
      Para asegurar la calidad del producto, optimizar la eficiencia de uso de los medios y recursos, así como minimizar cualquier riesgo o contratiempo es necesario formalizar y procedimentar en la medida de lo posible las distintas actividades que componen un proyecto de Desarrollo de Contenidos.
      Cada actividad recurrente que se realice en proceso de desarrollo o gestión se debe detectar, analizar y proponer un método y herramientas.
      Las actividades que se deben analizar con mayor atención son:

        • Gestión de Requerimientos y Diseño: Para garantizar la eficiencia y rapidez es importante realizar una gestión adecuada de los requerimientos. Se debe contar con herramientas que permiten detectar la necesidad del cliente, transformarla en una serie de requerimientos y diseño (maqueta gráfica, guión educativo, etc.). Los requerimientos y diseño se deben documentar y validar con todos los actores implicados. Durante todo el proceso se debe realizar la gestión de requerimientos, ya que es muy habitual que el cliente pida cambios.

        • Operación y Producción: Es importante que las actividades de producción combinen la creatividad con prácticas "industriales"; para lo último es esencial el uso de componentes reutilizables (lo comento más adelante). Ésta es la actividad en la que se debe hacer mayor uso de las herramientas, optimización y reutilización. Si el resto de componentes están bien desarrollados y tienen la madurez adecuada, podremos ofrecer una factoría de gran capacidad, pudiendo incorporar equipos externos sin perjuicio en el tiempo y calidad.

        • Gestión de Calidad y Mejora: El uso de prácticas "industriales" no debe ser excusa de problemas de calidad en el producto final, todo lo contrario. Por ello es esencial que se disponga de procedimientos de control de calidad (plan de prueba, guías de estilo, procedimientos de validación, auditoría). La búsqueda de mejoras en los procesos y herramientas debe ser una actividad importante en la organización de la factoría.

         

        Uso de Piezas/Componentes tecnológicos reutilizables

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        Los componentes reutilizables (plantillas de pantallas, ejercicios y pantallas tipo con uso de XML, entornos o player estándar) permite realizar el desarrollo rápido (menos tiempo/menos coste), sin riesgo y con calidad.
        Muchos proyectos de desarrollo de contenidos tienen un alto grado de modificación de contenidos (por deseo del cliente), y por ello es imprescindible desarrollar herramientas que soporten una forma fácil y ágil de modificar los contenidos ya desarrollados.
        Antes, durante y después de un desarrollo de contenido se deben revisar pantallas, ejercicios, elementos comunes, elementos recurrentes e incorporar en el catálogo de componentes reutilizables.

         

        Herramientas de soporte a la gestión
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        Todos los componentes anteriores precisan contar con herramientas tecnológicas que soporten los distintos procesos.
        No sólo me refiero a disponer de herramientas precisas para el desarrollo del contenido, sino también las que facilitan la gestión de proyecto: comunicación y colaboración entre el equipo y el cliente, gestión de requerimientos, catalogación de medios, gestión de versiones y muchas más cosas.
        Muchas veces la diferencia entre hacer las cosas de forma artesanal o industrial consiste en ir a Google y buscar una solución para un determinado proceso.
        Hoy en día hay gran cantidad de software/servicios gratuitos que permiten compartir ficheros, trabajar en grupo, realizar multi-conferencia, virtualizar entornos informáticos para realizar pruebas, gestionar proyectos, etc

         

        Los contenidos eLearning son hoy por hoy una de las piezas más importantes en las acciones de formación, y por ello es preciso disponer de herramientas y métodos que permitan el desarrollo rápido, eficiente y de calidad.

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